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勢力ゲージ
投稿日 | : 2006/11/01 11:03 |
投稿者 | : Aky[管理人]◆BvkY6oB9fUs ID[0000] |
トップ画面に表示されている人間vs魔物の勢力ゲージですが、
魔物を殺すと人間側が、プレイヤーが殺されると魔物側が勢力を増します。
魔物側が勢力を強めると、魔物全体の運に高い数値が出やすくなります。
なので現在、かなり魔物が強くなっているはずです。
魔物に強いプレイヤーが協力してレイド等を企画し、魔物討伐作戦等のイベントを行うこと推奨。
・・・レイドで死者が多数出ると逆効果なので注意w
※レイドの解説書をセトラの本屋に入れました。
Re: 勢力ゲージ
投稿日 | : 2006/11/03 16:11 |
投稿者 | : モリナ ID[0101] |
> 冒険者が世界の安定を目的として団結し、協力してプレイする、ということを目論んでいたのですが、
> ダメなようですね。
こういうプレイは楽しいと思うのですが、今回はバランスが厳しすぎたと思います。
ウチのキャラでは、”大熊” に攻撃が当りませんでした。
#ちなみに Lv.23 瞬発力:48 器用さ:67
コレではレイドどころでは無かったです。^^;
で、提案。
<魔物の勢力が強くなった時>
・PC→魔物への命中値は変更しないか、逆に当りやすくする位でも良いと思います。
その分、魔物→PCへ与えるダメージが大きくなるのは、まあ、お手柔らかにってことで。^^;
・探査時に警戒モードを選択できる。
警戒モードでは、魔物との遭遇しにくくなります。
また、警戒モードで魔物と接触した場合、
PC→魔物への攻撃は行なわず、
魔物→PCへの攻撃時に、PCの回避・防御がアップします。
以上、検討をお願いします。m^^m
P.S. Akyさんへ
人間側の勢力が強くなった時について、Akyさんはどの様な世界観をお持ちでしょうか?
よろしかったら聞かせてください。
Re: 勢力ゲージ
投稿日 | : 2006/11/02 14:54 |
投稿者 | : しー ID[0160] |
勢力ゲージの考え方はいろいろ練れば面白いと思いですよね
たとえば一定時間経つと魔物の勢力が増大する
それを阻止するために討伐しゲージを減らすとか
レイドのシステムがいまいちわからなかったのですが。例えば討伐時にPTを組む(効果時間はリーダーが解除するまで或いは30分間)
その間に討伐していくとボスクラスの魔物が出現しボスを討伐するとそのPTは報酬やアイテムがもらえるだとわかりやすいかなぁとか
Re: 勢力ゲージ
投稿日 | : 2006/11/02 08:53 |
投稿者 | : ビオラ=M=ムーン ID[0027] |
人間の勢力が強いといいアイテムを落としやすくなるとか
逆に魔物の勢力が強いとアイテム奪われることがあるとか
Re: 勢力ゲージ
投稿日 | : 2006/11/02 07:49 |
投稿者 | : Aky[管理人]◆BvkY6oB9fUs ID[0000] |
冒険者が世界の安定を目的として団結し、協力してプレイする、ということを目論んでいたのですが、
ダメなようですね。
とりあえず勢力ゲージによる魔物の運の調整は止めました。
上記に関してはまた別の手段を考えてみます。
Re: 勢力ゲージ
投稿日 | : 2006/11/02 07:29 |
投稿者 | : Aky[管理人]◆BvkY6oB9fUs ID[0000] |
>弱いプレーヤーは「迷惑になるので、探索に出るな」ってことでしょうか?
そんなことは言っていません。
Re: 勢力ゲージ
投稿日 | : 2006/11/02 00:12 |
投稿者 | : リーフ・エルルード ID[0034] |
・・・それはつまり・・・
弱いプレーヤーは「迷惑になるので、探索に出るな」ってことでしょうか?
かなり酷な仕様に思えるんですが・・・。
弱くても探索をしなければ収入が無いですから、命がけで探索するしかないですし、
その結果殺されて魔物がさらに強くなり、さらに人間が殺され易くなり、
最終的には魔物の天下になって、最強クラスのプレーヤーでも、魔物にクリティカルを喰らって死にまくるゲームになってしまうと思いますが・・・。